El 6 de junio de 2022, Zenimax Online Studios® publicó en español el juego de rol multijugador The Elder Scrolls Online®, convirtiendo a nuestro idioma en la sexta lengua oficial del videojuego. Como consecuencia, Cervanteso, el proyecto que fundé y el grupo de traductores que durante ocho años han estado trabajando para ofrecer a toda la comunidad hispanohablante una traducción extraoficial, cesan definitivamente y felizmente su actividad.
Valgan estas memorias como epílogo para que conozcan la historia del proyecto, qué pasaba entre bambalinas y mi reflexión sobre por qué algunos, tras salir de nuestro trabajo y llegar a casa, nos embarcamos en proyectos sin ánimo de lucro que nos ocupan cientos o incluso miles de horas ─como ha sido este caso─ de nuestro tiempo libre.
En un lugar de la Mancha…
En junio de 2014, sólo dos meses después del lanzamiento del juego, dos traductores que frecuentaban los foros de teso-esp.com (lugar de encuentro de la comunidad hispana) pidieron ayuda a alguien con conocimientos técnicos para extraer los textos en inglés del juego. Estaban decididos a iniciar una traducción extraoficial del mismo. Tras leer el mensaje, me puse a investigar si aquello era posible.
En un par de semanas conseguí descomprimir los archivos clave y «descifrar» su estructura para poder ofrecer su contenido en un formato legible. The Elder Scrolls Online® encapsula casi todos sus datos en grandes archivos, dentro de los cuales se encuentran ─entre otros muchos miles─ los archivos binarios de idioma. No me extrañó que aquella pareja no supiera ni por dónde empezar.
Feliz y contento por el trabajo realizado, hice saber en los foros que tenía todos los textos en inglés por si querían empezar la traducción.
Para mi sorpresa, los traductores que solicitaron los textos no dieron señales de vida (y nunca lo hicieron). Sin embargo, sucedió algo que jamás se me habría pasado por la cabeza: otros miembros del foro, alborozados por mi hallazgo, empezaron a sugerir que fuera yo quien lanzase el proyecto de traducción. Es más, varios de ellos se ofrecieron como voluntarios para empezar a traducir tan pronto como tuviera alguna plataforma lista.
Mi primer pensamiento al respecto fue: ¡ni hablar! Sabía mejor que nadie el volumen de información que había que traducir (unos 2,1 millones de palabras), venía de estar más de dos años trabajando en un proyecto de software libre y, además, poner en marcha algo que nos sirviera para traducir no era una nimiedad. Me dije que no podía embarcarme en un proyecto así porque me iba a absorber el escaso tiempo libre que me dejaban mis obligaciones familiares y profesionales.
Sin embargo, viendo la reacción de la gente ─grata, amable, deseosa de aprovechar la oportunidad de ver parte del juego en español y decidida a empezar─ terminé cambiando de opinión. No pude decir que no.
El comienzo de la aventura
Tras pensarlo bastante, al final me decanté por montar una wiki como plataforma de traducción. Este enfoque retorcía bastante el propósito original de las wikis, pero había una con una característica que me iba a facilitar un poco la puesta en marcha: DokuWiki. DokuWiki no almacena el contenido en una base de datos relacional, sino en archivos. Así las cosas, escribí varios pequeños programas en C++ para volcar el contenido de los textos del juego en cientos de archivos con el formato adecuado e integrarlos en DokuWiki.
Tras muchas pruebas en mi ordenador personal, llegó el momento de contratar un servidor e iniciar el despliegue. También había que registrar un dominio, pero ¿qué dominio? El proyecto carecía de nombre. Como uno de los primeros nombres que me vienen a la cabeza cuando pienso en la lengua española es el de Cervantes y al juego se le conoce abreviadamente como TESO o ESO, lo tenía fácil: Cervanteso. Registré el dominio cervanteso.org.es y diseñé un anagrama situando la efigie de don Miguel sobre el uróboros de tres cabezas característico del juego. Años después cambié el logotipo por otro más estilizado aunque sin variar el concepto.
Primera salida de nuestro buen caballero
Antes de abrir la wiki tuve que desplegar un foro privado para discutir sobre cualquier aspecto relacionado con la traducción. Unas semanas después diseñé la web pública del proyecto con la ayuda de Drupal.
Con todo listo, los primeros integrantes de Cervanteso empezamos a traducir. Arrancamos con ímpetu pues durante el verano de 2014 alcanzamos el 15 % del total, una cifra nada despreciable dado el volumen de información existente. El equipo no estableció ninguna jerarquía, aunque sí roles. Yo era el encargado de todo lo técnico: actualizaba la base de datos de la wiki con el contenido que se publicaba del juego, generaba la traducción para los jugadores y mantenía la web publicando las traducciones y alguna noticia. Otros se erigieron en consejeros de los demás porque, sencillamente, tenían un nivel superior a la media.
Sin embargo, empezaron a surgir los problemas. Para ser miembro de Cervanteso bastaba con solicitarlo. No establecimos ningún filtro. Pensaba entonces que toda persona que se ofreciera a traducir sería consciente de que debía tener una buena compresión lectora del inglés y un excelente nivel de español escrito. Craso error. Comenzamos a ver traducciones aberrantes. Unas por un nivel demasiado bajo, otras porque había quien se dedicaba a usar Google Translator, tan malo entonces como ahora.
Además, trabajar con la wiki no era trivial. Ciertamente, más difícil es hacer un arco de iglesia, pero no era nada intuitivo. Sasha, una compañera uruguaya, grabó un vídeo que todavía se puede ver en la red para ayudar al equipo a usarla. Por mi parte, escribí la primera versión del Manual del traductor para que los traductores tuvieran una guía de cómo proceder, especialmente con los códigos. Tenga en cuenta que traducir un videojuego no tiene nada que ver con traducir un libro. Los videojuegos no se componen de textos perfectamente ordenados e incluyen códigos que actúan como marcas o comodines para la inserción de palabras.
Por si fuera poco, generar la traducción y actualizar la base de datos eran unos procedimientos, además de larguísimos, muy propensos a errores. Pese a que tenía múltiples programas que había escrito para facilitarme las tareas, siempre había una parte que debía hacer a mano.
Probad vuesa valía
En torno a septiembre de 2014 se incorporó al equipo Kwisatz, alias de una mujer dedicada profesionalmente a la traducción. Su llegada se hizo notar. Entre tanto aficionado, los consejos de una persona como ella resultaron valiosísimos. Además, con el paso de los años se convertiría en coadministradora del proyecto y en uno de los pilares del mismo.
No sé si fue ella quien sugirió la instauración de una prueba de acceso tras ver el desastre que se estaba produciendo con las traducciones automáticas y el bajo nivel de algunos. Sea como fuere, en el otoño de 2014 exigimos a todo candidato que quisiera participar en el proyecto ─excepto si era traductor profesional─ que superase un examen.
El examen consistía en traducir cinco pequeños fragmentos del juego. Aunque los textos fueron cambiando con el tiempo, llegó un momento en que terminamos enviando siempre estos cinco:
The bastard. There’s no way he could have destroyed it. It’s been blessed by Arkay dozens of times.
Get Bonebane. It’s at a monument to grandfather south of the fort. Bring it back, and you can prove Thorulf’s a liar!
Fildgor might have driven the blade, but the Dark Elves and Argonians did nothing to protect my father!
Now where is he? Tell me!
Guards, go to the King at once!
As for you, what’s your involvement in all this? Why are you here?
I must tell Vigrod. You infiltrate the mine. Heiress Alona has the only key to the mine door. I tried to steal it but could only get a key to her sanctum, just to the south. Get in there, find out what you can, and grab that mine door key.
He has inadvertently opened a dreamsleeve through which I can touch his mind. We are connected, he and I.
While you infiltrate the Foundry, I will distract him with doubts and qualms of my own devising. He will be blind to you, for a time.
¿Sería capaz de traducirlos correctamente? Seguro que ha pensado que sí porque ha entendido el contenido del texto, pero permítame advertirle que de los 565 personas que evaluamos durante más de siete años, menos de 200 consiguieron superar la prueba. He tenido tiempo suficiente para darme cuenta de que uno de los mayores errores que comete la gente cuando piensa en traducir de inglés a español es pensar que lo importante es el inglés. No, lo más importante es el español.
No es necesaria una compresión lectora «nivel Shakespeare» para entender los textos de arriba, pero es absolutamente obligatorio escribir en un español correctísimo para que al nativo no le resulte extraño o raro lo que está leyendo, no sé percate de que está ante una traducción o no le sangren los ojos ─como alguna vez nos pasó─ al ver faltas de ortografía o un uso incorrecto de los signos de puntuación. Hay quien nos acusó de ser demasiado duros, pero si hubo partes de nuestra traducción que tenían un nivel mejorable, puede imaginarse qué habría pasado si hubiéramos sido menos exigentes.
Los candidatos tenían perfiles diversos, aunque en común ser personas que querían dedicar parte de su tiempo libre a contribuir a un proyecto altruista, algo que habla muy bien de todos. Se podrían clasificar en estos seis grupos:
- Traductores profesionales. Fuero los únicos a los que no exigimos realizar el examen y siempre era una alegría que alguien así se embarcara en el proyecto.
- Estudiantes del grado de Traducción e Interpretación. Fueron bastantes los que aprovecharon Cervanteso para dar sus primeros pasos como traductores. Incluso a algunos les sirvió para hacer su proyecto de fin de grado.
- Amantes de la saga The Elder Scrolls®. Fue el grupo más numeroso aquel formado por jugadores de Morrowind, Oblivion, Skyrim y el propio Online que quería ver el juego en español lo antes posible.
- Amantes de la lengua. Hay gente que adora el español y le gusta escribir. Vieron una oportunidad de contribuir aprovechando su afición.
- Cabreados. Hubo quien se apuntó simplemente porque estaba indignado con Zenimax por no haber lanzado el juego en nuestra lengua.
- Los no puedo, pero quiero. Éstos eran perfectamente conscientes de que no tenían el nivel suficiente para traducir, pero se ofrecieron para ayudar como pudieran. Gente entrañable con una actitud maravillosa.
La edad de los candidatos osciló entre la un chaval de 15 años que, aunque no superó la prueba apuntaba muy buenas maneras, hasta personas jubiladas.
El grueso de las peticiones procedieron de gente afincada en España, pero tuvimos solicitudes desde Argentina, Uruguay, Chile, Bolivia, Perú, Ecuador, Colombia, Venezuela, Costa Rica, Guatemala, México y los Estados Unidos. El grupo más numeroso de americanos lo constituyeron los argentinos.
El proyecto iba avanzando, aunque teníamos el grandísimo problema de que los traductores permanecían en él sólo unas semanas. Una de las razones, aunque no la única, era la infame wiki. A mediados de 2015, un año después del lanzamiento, empecé a barruntar la idea de cambiar la plataforma por completo.
El bisnieto de Babieca
Durante un tiempo estuvimos buscando alternativas a la wiki, pero ─aunque hay plataformas web que ayudan a la traducción colaborativa de videojuegos u otras obras─, la naturaleza de The Elder Scrolls Online® las hacía inservibles. Este videojuego añade contenido cada poco tiempo, lo que implica una actualización constante de la base de datos de los textos. Además, la generación de su traducción requiere de un acceso en crudo a los datos para poder manipularlos.
La única solución era crear una aplicación exclusiva que satisficiera todos nuestros requisitos. Obviamente, debía ser una aplicación web. Sin embargo, me encontré con el problema de que, aunque trabajo como ingeniero de software, jamás había creado algo así. Mis derroteros profesionales me han llevado a trabajar con un tipo de software completamente distinto.
La solución era sencilla aunque dura: ponerme a estudiar y mucho. Durante la segunda mitad de 2015 compré, leí y estudié ocho libros que me sirvieron para adquirir el conocimiento necesario. Aunque empecé con los libros de programación, en este caso ─como en todos─ terminé centrándome en libros de diseño porque el diseño es esencial para poder hacer software de calidad, ¿verdad? Tanto si me pagan por hacer una aplicación como si no, tengo claro que debo dotarla de la mayor calidad posible por la cuenta que me tiene.
Ya en 2016 empecé con el desarrollo propiamente dicho. Lo primero fue definir los requisitos, que estructuré en casos de uso, luego empezar a desarrollar los más críticos para definir la arquitectura. Una vez construidos los cimientos, todo consistió en ir realizando más y más casos de uso hasta llegar al final. En resumen, empleé una de las muchas formas que hay de hacer software y una de las pocas que sirve para hacerlo bien.
La aplicación necesitaba un nombre y, siguiendo con el tema cervantino, no me lo pensé mucho y la llamé Rocinante. Los cinco meses que tardé en desarrollar Rocinante fueron los más duros de todo el proyecto porque tuve que compaginarlo con las tareas habituales. Llegué a dedicar hasta 30 horas a la semana y terminé exhausto.
Pero todo esfuerzo tiene su recompensa. Allá por junio de 2016 empezamos la migración desde la wiki hasta la aplicación. Al equipo le encantó porque sabía que les iba a facilitar su trabajo. En mi caso, podía generar la traducción y actualizar la base de datos pulsando un botón. Como consecuencia de la implantación de Rocinante, la productividad se disparó.
Rocinante se desplegó no sólo en España, sino también en Brasil. La comunidad brasileña se puso en contacto conmigo buscando ayuda para iniciar la traducción al portugués del juego. Les comenté lo que teníamos y estuve trabajando con ellos unas semanas para instalar la aplicación en sus servidores. Por esta razón, Rocinante «habla» español y portugués. Tiempo más tarde hablaría inglés. La traduje con la esperanza de que pudiera ser útil a otras comunidades de traductores.
Los brasileños, agradecidos, me dijeron que tenía un par de cajas de cerveza esperándome por si alguna vez iba por allá.
Rocinante hoy es una aplicación liberada bajo los términos de la Licencia Pública General (GPLv3) que se puede encontrar en mi cuenta de GitHub.
La senda tranquila
A partir del despliegue de Rocinante la situación se normalizó. La mayoría de la gente pudo, por fin, centrarse en traducir. Kwisatz empezó también a ocuparse de labores administrativas y yo ─como siempre─ de todo lo técnico. Sin embargo, dado que el tiempo dedicado a ésto se redujo considerablemente, asumí el papel de tutor de los recién llegados. Dado que era quien atendía el correo, para trasladar las peticiones de ingreso y los resultados de las pruebas, también lo utilicé como medio para aconsejar a los nuevos traductores, revisar sus primeras tareas y hacerles llegar mis comentarios al respecto.
Los traductores iban y venían, pero llegamos a tener completado casi el 86 % del total. Estuvimos trabajando hasta que Bethesda anunció en octubre de 2021 que tenía previsto lanzar la versión en español del juego el año siguiente. Fue entonces cuando la traducción se paró, pero nos quedamos tres personas dedicadas a labores de mantenimiento.
¡No eran molinos, eran gigantes!
Aunque desde el principio supe de la inmensa cantidad de texto que había que traducir, jamás pensé que pudiera crecer tanto. Valga este resumen numérico para hacerse una idea de la envergadura de este proyecto:
De todos los números, los más importante son los más de 100 traductores que trabajaron en el proyecto y los 565 candidatos. Sin esos centenares de personas, los demás números habrían sido cero.
Otro dato interesante es los países desde donde se descargaba la traducción. Fueron muchos, pero bien es cierto que en la mayoría de ellos la cifra de descargas fue muy pequeña. Seis fueron los que concentraron la inmensa mayoría de las mismas:
España | 55,80 % |
Argentina | 11,46 % |
Chile | 6,63 % |
Estados Unidos | 5,44 % |
México | 4,29 % |
Colombia | 2,62 % |
Tiene poco sentido publicar la lista completa, pero se puede hacer una idea desde qué partes del planeta se descargó la traducción con este mapa:
No todo se hace por maravedís
A lo largo de todos estos años he podido ver por la red, especialmente en los foros de los sitios especializados en videojuegos, cómo algunos ponían el grito en el cielo porque nuestro trabajo ─decían─ beneficiaba a una empresa. Pude leer comentarios como: ¡Trabajan gratis y Zenimax se lleva el beneficio! ¡Deberían pagarles! ¡Es una vergüenza que la empresa no publique el juego en español!
Lo primero que debo decir es que toda empresa hace un análisis del coste que puede suponer traducir y doblar un videojuego, y el beneficio que se puede obtener. ¿No es más sencillo pensar que Zenimax no publicó en su día el juego en español porque llegaron a la conclusión de que no merecía la pena?
¿Y ahora por qué lo tenemos en español? Porque la base de jugadores de habla hispana es lo suficientemente amplia como para que merezca la pena el gasto. ¿Ha podido contribuir Cervanteso a que así sea? Me consta por los correos recibidos al respecto. Lo que jamás podré saber ─y tampoco me importa─ es cuántos jugadores no habrían comprado el juego o no se habrían suscrito a ESO Plus™ si Cervanteso no hubiera existido.
Lo que sí me importa es saber si nuestro trabajo ha podido contribuir de alguna forma, por pequeña que sea, a que Zenimax haya lanzado la traducción oficial. El caso es que lo sé y la respuesta es sí, lo cual me llena de satisfacción y orgullo. Se dirá que de la satisfacción y del orgullo no se vive, pero es que ningún miembro de Cervanteso pensó jamás en vivir de ésto. Nuestros ingresos proceden de nuestra actividad profesional ─y ahí sí─ el dinero es un factor muy importante, entre otras cosas, porque es lo que luego nos permite «trabajar gratis».
Cuando me meto en proyectos como éste jamás pienso en el beneficio económico. Pero de hacerlo, ¿cómo se supone que debería haber actuado en este caso? ¿No lanzando el proyecto? ¿Privando a los jugadores de cualquier traducción? ¿Es que si no actúa el capital privado o el Estado, o actúan mal, debemos aguantarnos y comportarnos como ovejas viendo pasar un tren? Mi respuesta es un no rotundo.
Lo que me movió a lanzar el proyecto fueron dos cosas: la gente y la lengua española.
Lo mejor de estos proyectos son siempre las personas. Se tiene la oportunidad de conocer a gente con la que se conecta rápidamente porque existen intereses comunes. Además, siempre hay algunos con los que terminas haciendo migas. Aprendes y enseñas. Hay un intercambio de conocimiento magnífico. Por otra parte, adoro la lengua española. Me parece maravillosa, de una riqueza extraordinaria, internacional, con casi 600 millones de hablantes, con una literatura extraordinaria, con sus mil matices…
Además de eso, debo señalar que sí se obtiene beneficio de los proyectos sin ánimo de lucro. No es económico, pero es que hay más tipos. Cervanteso me ha legado conocimiento profesional, he aprendido a escribir un mejor español, a valorar el trabajo de los traductores profesionales, a reunirme con personal de Zenimax Media y Bethesda, a sentir una satisfacción inmensa cada vez que llegaba un correo agradeciéndonos el trabajo, a sentir orgullo cuando nos ha felicitado gente importante de este mundillo… Son muchas cosas las que han compensado haber sido parte de Cervanteso durante ocho años.
No me arrepiento de nada y volvería a hacerlo. De hecho, como hace unos meses la actividad en el proyecto cayó drásticamente, ya me he embarcado en otro que ─espero─ vea la luz en mayo o junio de 2023. Si es que ─como diría el castizo─ la cabra tira al monte.
Colofón
Quiero agradecer profundamente el trabajo realizado a todos los traductores que participaron en el proyecto. Aunque no puedo nombrarlos a todos, sí debo citar a tres personas por su aportación extraordinaria:
- Kwisatz. Por su profesionalidad, por todo lo que me ha enseñado y por ser un apoyo esencial en los momentos más duros.
- Narian. Quien estuvo en el grupo fundacional y ha seguido en el proyecto hasta el momento del cierre. Una auténtica máquina pues él solo tradujo el 31 % del total.
- Inval!d. Otra bestia parda de las traducciones que aportó el 24 % del total.
Gracias a todos los que quisieron colaborar, a todos los que nos ayudaron a sufragar los gastos del servidor, a los que nos informaron de horrores, errores y erratas, a medios de comunicación ─como 3D Juegos─ por hacerse eco de nuestro trabajo y ayudarnos a captar colaboradores.
Un agradecimiento especial a Ruth Granados, directora de localización de Zenimax Media, porque me consta lo que ha «peleado» para que el juego viera la luz en español. Mil gracias a Elena «Minervae» Peña, community manager de Bethesda Softworks, por hacer magníficamente de enlace con la comunidad de jugadores hispanohablantes en los últimos años y por todo su apoyo.
Finalmente, gracias a Nancy Loor por entender por qué su marido se mete en estas locuras y por estar siempre ahí.
Ahora, después de un paréntesis de siete años y diez meses, por fin puedo volver a jugar a The Elder Scrolls Online® y ¡en español!
¡Hasta siempre, jugadores!